Bloc de Joan Mayans Articles, reflexions i opinions sobre la societat del coneixement imaginada des de i per als Països Catalans
-
April 15th, 2010Antropologia/-es, entrevistesFa uns dies, el programa La Malla que lidera la Cristina Sáez, emetia un reportatge sobre la “Generació Y”, amb l’excusa del llançamet de la Revista Equis. Per quina raó varen contactar amb mi per a què en parlés, és un misteri. Després de veure el reportatge, encara ho entenc més. Abans d’inscrustar el vídeo, dues conclusions: no tornar a deixar que em gravin al Monty Cafè (excel·lent per a moltes altres coses) i repetir-me mentalment, abans de dir cada paraula, “vocalitza, vocalitza, vocalitzaaaaaa”…
-
November 5th, 2009Antropologia/-es, Apunts, autors/idees“Je n’ai jamais pu découvrir s’il était un vrai chaman. Mais je crois qu’il était un chaman: je ne l’ai jamais vu rire une seule fois.”
Des que vaig llegir-li a Lévi-Strauss la seva interpretació del mite de Quesalid, mai més he aconseguit deixar de veure-la com la metàfora perfecte que explica la gènesi de la mirada antropològica. Un dia com aquest és una bona excusa per recuperar-ne la història.

Claude Lévi-Strauss, al Brasil, als anys 30
Qui era Quesalid? Tal i com ho recordo (i espero que les inexactituds no siguin excessives), en Quesalid era una persona amb mirada curiosa i escèptica. No es creia als xamans del seu grup. No confiava en els seus encanteris i prestidigitacions. En els seus trànsits i curacions miraculoses. Sospitava que hi havia alguna cosa més. Que hi havia truc. I així era. Els xamans feien trucs i es provocaven artificialment els “viatges”. I ell se n’adonà.
Per això, va marxar a córrer món. O potser el van fer fora, per incrèdul i problemàtic. Les dues explicacions són vàlides. Va córrer món i va conèixer altres xamans, altres malalts i altres audiències. En va conèixer els trucs. Va aprendre a veure’ls ràpidament i a distingir-ne els bons i els dolents, els que aconseguien complir la seva funció davant dels seus grups i els que no. Un bon xaman necessitava bons trucs. Si tenia bons trucs, aconseguiria ser versemblant. Si era versemblant, era cregut. I si era cregut i reconegut, podia, realment, curar.
Així que va començar a practicar. Li resultava evident que ho feia millor que alguns altres. Que se’l creien més. Que tenia millors trucs i els escenificava de forma més convincent. Tots dos sistemes –els més versemblants i els que ho són menys- són equivocats, falsos, però també se li fa evident que un sistema és molt més efectiu que l’altre. Així doncs, ràpidament, el seu aprenentatge el permet convertir-se en un xaman respectat i popular.
Quesalid, l’individú incrèdul i cínic es convertia en practicant, en xaman. El domini de la tècnica i dels trucs el permetien fer-ho bé. Aconseguia generar prou versemblança i consens. I curava als seus pacients. Quesalid, escrivia Lévi-Strauss, “no se convirtió en un gran hechicero porque curara a sus enfermos; sino que sanaba a sus enfermos porque se había convertido en un gran hechicero” (Antropología Estructural, p. 207).
Al final de la història, ja no podem saber què pensava Quesalid de sí mateix. Si es considerava un autèntic xaman o un impostor. Si es creia el seu discurs o només hi buscava la glòria, a base de la posada en pràctica d’una metodologia. El fet que no rigués mai, però, fa pensar que mai va deixar de veure-li els trucs, a les seves actuacions, però que, malgrat això, creia fermament en la seva eficàcia.
Personalment, sempre he llegit el mite de Quesalid com una metàfora que parla de la peculiar mirada de l’antropologia. Una mirada estranyada i curiosa, que, com la de Quesalid, no s’atura fins que no li descobreix el truc a les coses. Als sistemes socials. Als comportaments grupals. A aquesta crazy little thing called culture. La mirada que trenca l’encantament de les coses. La que en revela el funcionament simbòlic. I no obstant, una mirada creient i fervent. Una mirada que, de tant mirar, desgasta no només allò que mira sinó també els ulls amb què mira, que s’obliden d’un mateix i de les pròpies conviccions i judicis previs. Al final de la seva història, Quesalid ja no pot ni sap jutjar als xamans. Al final de la seva formació, els autèntics antropòlegs tampoc ja no són capaços d’establir judicis senzills i sumaris.
Un dia, al llarg del seu trajecte, empès per la curiositat, Quesalid va mirar rera la cortina i va veure els fils que movien els personatges del teatre de titelles que és la vida social. I mai va poder deixar de veure’ls. Per això, primer, va deixar de creure. Després, la incredulitat el van fer començar a practicar. A continuació, va oblidar el seu propi prejudici i va deixar de qüestionar-se si creure o no. I, finalment, va deixar de riure. Perquè estava condemnat a veure, per sempre més, totes les coses, al mateix temps, des de davant i des de darrera de la cortina, confonent fils i titelles.
Aquesta és la mirada de Quesalid. Aquesta, he pensat sempre, era la mirada de Claude Lévi-Strauss. In memoriam.
-
October 16th, 2009Antropologia/-es, empresa, innovació, web 2.0Fa uns mesos, n’Antoni Garrell em va fer una d’aquelles ofertes que un no pot refusar. Participar del cicle de conferències que l’Escola Superior de Disseny està realitzant, per commemorar els seus 20 anys, era llaminer. El tema? “Del que tu sàpigues, Joan”, em van dir.
La temptació de reciclar alguna de les xerrades que tenia més fresques, era gran. No obstant, la disciplina del disseny i els dissenyadors són un d’aquells col·lectius per als que he desenvolupat un gran respecte i una especial esperança al llarg dels darrers anys de recorregut professional. Per diverses raons. D’una banda, perquè crec fermament que tant la seva metodologia de treball com la seva ubicació dins la cadena de producció empresarial, a mig camí entre les disciplines tècniques i les socials, fomentant un tipus de pensament lateral, out-of-the-box, és especialment fèrtil. A tot arreu i, de manera encara més específica, als projectes digitals.
D’una altra banda, perquè trobo que existeix una forta connexió entre l’etnografia i el disseny. Ambdues són metodologies que solen quedar ubicades dins un nínxol d’especialització molt concret. L’etnografia, al terreny de la recerca acadèmica o pseudoacadèmica. El disseny, a actuar a un nivell superficial, al final del procés productiu. I no obstant, ambdues metodologies, integrades des del principi d’aquest procés i imbricades dins tot ell, són clau per intentar introduir elements d’innovació, pertinença, connexió amb els públics/usuaris/clients. Etnografia i disseny, plegades, permeten canalitzar eficaçment la creativitat dels mateixos usuaris, afavorint dinàmiques reals d’innovació oberta, a.k.a., open innovation.
En aquest sentit, em va alegrar i em va refermar, constatar que l’etnografia forma part del currículum formatiu dels dissenyadors en, com a mínim, tres assignatures. No estaria de més que l’antropologia, amb el seu nou i flamant grau, també s’adonés d’aquesta connexió i introduís continguts d’aplicació pràctica i formació en metodologies creatives i de disseny.
Un altre dels aspectes que em va sorprendre positivament és que, als darrers mesos, a l’escola els hagin trucat diverses empreses per demanar-los si fèien “design thinking”. En paraules d’un dels professors, “és com si truquessin a un forn de pa i els demanessin si fan bread thinking. És clar que en fem!”. Deu ser que algunes empreses estan aplicant el que intentem explicar-los des d’ACC1Ó als tallers d’innovació oberta o dins del marc d’interACC1Ó…
De manera que, amb totes aquestes motivacions i a risc de pecar de naïf, intranscendent, vaig mirar de preparar i endreçar alguns dels temes específics per a un col·lectiu d’alumnes i professors de disseny.
La xerrada tenia tres blocs diferents. Al primer, em venia de gust fer un recorregut per les interfícies gràfiques d’usuari, com a un dels elements centrals on el disseny –per a entorns digitals- es fa més cabdal. Així, passava des del mouse de Douglas Engelbart i la seva metodologia basada en observar les pautes de joc i aprenentatge dels nens (etnografia) a les interfícies dels primers PCs, per arribar a passejar-me per escriptoris en 3D, interfícies a la cloud (computing), interfícies mòbils i, finalment, interfícies d’immersió total.
A continuació buscava ubicar la pràctica dels dissenyadors a la intersecció entre coneixements tècnics i (socio)antropològics. He parlat moltes vegades d’aquesta falsa oposició, basada normalment en la ignorància, entre una perspectiva sociocèntrica i la necessària competència tècnica, a l’hora d’afrontar una recerca, un projecte o un producte. Crec fermament que les disciplines i els perfils més potents que han d’empènyer el teixit productiu de la societat del coneixement sorgeixen de les formacions híbrides, com la del dissenyador. De la necessitat d’aquesta mirada híbrida parlava en aquest segon bloc.
En tercer lloc, volia mirar de perfilar i aterrar, dins un breu recorregut conceptual, el concepte de design thinking. Em vaig recolzar especialment en alguns articlets previs (aquí i aquí) i al post al que sempre acabo recorrent del Ramon Sangüesa sobre el tema.
La presentació que vaig preparar per a la xerrada potser és de les menys autoexplicatives que he fet mai, però, un cop feta, el millor és compartir-la, no? Així doncs, a continuació, l’abstract de la xerrada i el document de la presentació…
L’hegemonia de la interfície (o els reptes del disseny al món digital)
Ja fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació… totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.
Aquesta (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.
Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica.
L’hegemonia de la interfícieView more presentations from Joan Mayans. -
July 18th, 2009Antropologia/-es, CiberSocietat, En_Español, Observatori de la CiberSocietat, autors/idees, web 2.0Second Life es un fenómeno aparentemente en caída, pero ha sido -¿y sigue siendo?- uno de los mayores protagonistas de la Internet de los últimos años. En este breve artículo se reflexiona sobre algunas de sus singularidades y se proponen las raíces emocionales y experienciales como base de su éxito, más allá de sus efectivas campañas de márketing. El texto sirvió de prólogo al libro Second Life. Invéntense una vida digital y conviva con ella (Alfaomega, 2008).
“Para proyectar una [evasión], lo primero es saber qué excluir”
Italo Calvino, Tiempo Cero, p. 172Interrogantes iniciales
¿Quién no ha fantaseado más de una vez con llevar otra vida? ¿Quién no ha imaginado una evasión de su vida cotidiana y en disfrutar de una segunda oportunidad? ¿Quién no ha soñado en tener un nuevo comienzo, para hacer las cosas de otra manera? Esta premisa, tan sencilla y común, es uno de los argumentos más potentes y sugerentes de Second Life, uno de los grandes protagonistas de la Internet contemporánea y una de las joyas de la corona de la llamada web 2.0. Sin embargo, ¿hasta qué punto es posible vivir una segunda vida en Internet? ¿Cuánto hay de cierto y cuánto de márketing en una promesa como ésa? ¿En qué medida podemos considerar que la navegación y la interacción en un entorno gráfico sintético en tres dimensiones y compartido simultáneamente por miles de personas, es algo a lo que podríamos llamar vida?
Probablemente, la respuesta a estas preguntas se sitúa en el terreno de lo opinable, de lo subjetivo. Según datos de febrero de 2008, Linden Labs, la propia empresa propietaria de Second Life hablaba de más de doce millones y medio de cuentas de usuario, de más medio millón de usuarios activos durante ese mes y de registros que se acercan a los 40.000 usuarios simultáneos de media en cualquier momento del día, de modo que los números avalan un fenómeno de dimensiones auténticamente masivas. Algunos usuarios abandonan Second Life a la semana de haberlo instalado y de haber puesto en marcha su cuenta, sin tiempo apenas de haber configurado su aspecto ni terminado el recorrido introductorio. Otros llevan meses inmersos y entusiasmados. Y aún otros han entendido esta nueva terra incognita virtual como un espacio de oportunidades promocionales y comerciales especialmente fértil y han instalado allí sus dependencias, en un acto que algunos consideran visionario y otros precipitado.
Por ello, y dado que la respuesta a estas preguntas depende enormemente de la experiencia que cada usuario tiene –o aspira a tener- en/con Second Life, en estas páginas se ha querido ofrecer una guía práctica, que sirva a cada potencial habitante para recorrer su propio camino, con toda la información básica sobre cómo adentrarse en este mundo sintético.
Referentes
Antes de ello, sin embargo, cabe preguntarse cuáles son las claves de la popularidad de Second Life. Tal y como se expone en las páginas iniciales de este libro (1), Second Life se ubica dentro de una línea evolutiva de otros espacios sintéticos de similares características. Habitat o ActiveWorlds –con su variante hispanoparlante, MundoHispano- son dos de sus más conocidos antepasados. ActiveWorlds, de hecho, es la plasmación deliberada del modelo ideal de Metaverso imaginado por Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash. No obstante, el árbol genealógico de Second Life tiene otros referentes que han gozado de una mayor popularidad en la aún corta historia de Internet.
Así, Second Life bebe directamente de los entornos multi-usuario, interactivos y que permitían ser creados colaborativamente que fueron los MOOs, una variante orientada a objetos de los llamados MUDs (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension, según gustos). La literatura periodística y científica sobre los MUDs y los MOOs es extensísima y ha constituido, probablemente, uno de los fenómenos más estudiados por las ciencias sociales en el terreno de lo cibersocial. Baste notar que en la entrada a LambdaMOO, el más célebre de los MOOs, se colgó un aviso especial para periodistas y etnógrafos, advirtiéndoles sobre el uso ético de la información que allí obtuvieran.
Aquellos entornos eran textuales. Toda la interacción se producía mediante texto. Second Life, en cambio, entra por la vista. La espectacularidad de sus gráficos, de sus escenarios y de sus protagonistas, es un elemento crucial para entender su éxito. A ello contribuyen unos anchos de banda crecientes y una optimización técnica que permite que la experiencia de Second Life sea mucho más eficaz e inmersiva que en anteriores experiencias de entornos multiusuario tridimensionales.
Eco mediático
Sin embargo, estas características técnicas no son suficientes para explicar la popularidad de Second Life. Más importante que todo lo anterior es su inusitada y fantástica cobertura mediática. Semejante interés de los medios de comunicación, provocó un efecto de bola de nieve que retroalimentó el fenómeno. Embajadas, agencias de prensa, universidades, medios de comunicación, partidos políticos, ONGs y empresas de todo tipo de pelaje han comprado espacio para abrir su delegación en Second Life, llamados por esa creciente popularidad que ellos mismos han contribuido a alimentar y magnificar.
No obstante, el elemento gráfico tiene otro efecto interesante: Internet no suele quedar bien en las fotos. Los medios de comunicación suelen tener dificultades para ilustrar gráficamente o audiovisualmente las noticias sobre Internet. Comparativamente, Second Life es muy fotogénico. Posiblemente esa sea una de las razones que se hallan en el origen de su popularidad mediática.
Pero, ¿es todo marketing? ¿es todo eco mediático que se retroalimenta? Muy a menudo se han destacado las experiencias comerciales y promocionales en Second Life, su uso político y su aprovechamiento corporativo. Se ha hablado de la economía de Second Life y de los profesionales que ejercen allí. Sin embargo, ¿cómo es la interacción social en Second Life? ¿Qué hay de los miles de usuarios que lo habitan cada día y que no tienen un especial interés en sacarle un rédito económico o promocional? En este libro se encontrarán las claves para que cualquier persona pueda llegar a sus propias conclusiones.
¿Un terreno para la utopía?
Internet ha sido imaginada en algunas ocasiones un espacio donde sería posible crear nuevos entornos que superaran las miserias de la vida “real”. Parecía que la economía, la política o incluso las relaciones personales, al digitalizarse, hubiesen de ser substancialmente diferentes y mejores. Second Life es quizá la mejor encarnación de esa visión inocente y apologética de Internet. Una nueva oportunidad. Un nuevo mundo. Una segunda vida. Una utopía. Oscar Wilde escribió en una ocasión que “el progreso no es más que la realización de las utopías” y si la tecnología es progreso y Second Life era una nueva encarnación de la tierra prometida, no cabe duda de que, potencialmente, estamos ante una de las materializaciones más sorprendentes que se hayan realizado y puesto en práctica jamás del modelo ideal de una Utopía.
Posiblemente la idea de “utopía” sea una de las más fértiles, dúctiles y provocadoras de la historia del pensamiento occidental. Simplificando burdamente un argumento de Zygmunt Bauman, hay dos modelos de utopías. En primer lugar está la utopía de la época moderna, la original surgida a partir del texto de Thomas More y continuada en las obras visionarias de los socialistas utópicos. Muestra la idea clásica de una sociedad mejor, que debía servir como incentivo, como modelo, para los movimientos sociales. En segundo lugar, está la utopía de la época contemporánea, que en lugar de imaginar una meta para el futuro lo que hace es plantear un mundo alternativo, una evasión, una vía de escape del mundo actual. Hay una diferencia fundamental en los dos planteamientos y es una diferencia que puede aplicarse a las lecturas que hagamos y experiencias que tengamos en Second Life. Escribe Bauman que:
“Una utopía es ante todo una imagen de otro universo, diferente del que se conoce por experiencia directa o por haber oído hablar de él. La utopía, además, prefigura un universo enteramente creado por la sabiduría y la devoción humana” (Z. Bauman, Tiempos Líquidos, p. 138)
La definición sería perfectamente válida para Second Life. La imagen de otro universo, alternativo, y completamente sintético, generado por la sabiduría –y la tecnología- humana. La cuestión, sin embargo, es qué tipo de utopía puede representar Second Life. Por un lado, podría evolucionar y convertirse en un espacio para la creación de nuevos modelos y vínculos sociales, un entorno que se hibridará con el resto de los espacios sociales y ofrecerá nuevas posibilidades al conjunto de la sociedad. Por otro lado, puede convertirse en una simple evasión de la realidad material cotidiana, un entorno envolvente en el que olvidar un poco la primera vida, mientras se sorben pequeñas dosis liofilizadas de una segunda vida mediada por ordenador.
También es posible que en la era de la información y en la llamada sociedad del conocimiento, las nuevas utopías de textura digital no sean ni lo uno ni lo otro, sino un simulacro postmoderno y postcontemporáneo, que ni plantea un mundo mejor ni un mundo al que evadirse porque, en realidad, las utopías digitales se hayan reciclado y convertido en partes intrínsecas de la misma realidad de la que pretendían partir o escapar los modelos anteriores de utopía. Es posible que Second Life aporte un poco de todas y cada una de estas ideas de utopía. Que encarne una idea de un futuro mejor organizado, que constituya una vía de escape de la cotidianidad y que, también, sea una sofisticada hiperrealidad, un simulacro de la vida misma, pero privatizada y controlable, más al estilo de Matrix que de los mundos distópicos de Huxley, Orwell o Bradbury.
La mirada del usuario
La clave estará en la perspectiva y las expectativas que deposite el usuario en Second Life. Porque, desde el punto de vista de la experiencia del usuario, una vez superadas las primeras barreras y obstáculos de configuración y aprendizaje, Second Life es algo más que un fenómeno de marketing o un producto del buzz mediático. Miles de personas lo experimentan cada día y, como rezaría el aforismo publicitario, no pueden estar equivocados.
Los mimbres interaccionales de Second Life no son muy distintos a los de sus parientes más o menos cercanos y sólo-texto. En el capítulo 1 podremos leer que “los mundos virtuales representan una compleja amplificación de la imaginación digital”. Más que imaginación, nos adentramos en el terreno de la interacción, de la proyección y de la actuación. Actuación, en el sentido más teatral y performativo de la palabra, ya que no estamos ante un espacio donde la realidad sea simplemente imaginada.
Se trata de una realidad real, materializada en una dimensión no-material, practicada y creada por la práctica, al modo de los espacios practicados definidos por Michel de Certeau. Certau decía que el espacio, la realidad, “ocurre como el efecto producido por las operaciones que lo orientan, lo sitúan, lo temporalizan y lo hacen funcionar” y que, “es como la palabra cuando es pronunciada”. Lo que esto significa es muy sencillo: son los usuarios de Second Life quienes aportan el ingrediente X. Son ellos quienes lo transforman de un entorno tridimensional sintético orientado a objetos en un espacio social. Consecuentemente, dejan de ser meros usuarios para convertirse en habitantes, pobladores, ciudadanos de Second Life.
El estremecimiento
Sea como sea, esto sigue sin explicar las razones por las cuáles Second Life funciona, convence y es una realidad social válida para esas miles de personas que lo habitan y practican a diario. Antes de terminar estas páginas introductorias, quiero apuntar una más. Second Life tiene la capacidad de estremecernos. Otra frase sencilla, pero con un profundo calado emocional y experimental. Resulta difícil explicarle a alguien que no utiliza habitualmente los espacios de interacción cibersocial la naturaleza de esa sensación. Sin una cierta inmersión en un entorno cibersocial como un chat, un MUD, un MOO o un espacio como Second Life resulta complicado transmitir la vitalidad y la autenticidad de la interacción mal-llamada virtual.
La proyección de la propia identidad a través de un pseudónimo que se convierte en personaje y luego en alter-ego, la intensa involucración e identificación que se produce entre el ego-tecleante y el ego-sintético proyectado y practicado en el ciberespacio es, desde mi punto de vista, la razón última y fundamental del éxito de los espacios públicos (aunque sean de titularidad privada) virtuales. Second Life es sólo una muesca más, seguramente la más sofisticada y la más mediáticamente célebre hasta la fecha, de estos espacios públicos virtuales. Pero como habían conseguido sus predecesores, en Second Life sus habitantes se estremecen en sus interacciones con los demás. Se estremecen, se emocionan, se ofenden, se ilusionan, se alteran, se enervan, se enamoran, se avergüenzan, se agreden y un sinfín de otras acciones y sensaciones auténticas que se experimentan en este espacio.
Erving Goffman escribió en 1967 una definición del self, de la personalidad del ser humano occidental en sociedad, que se hace especialmente interesante a la luz de estos nuevos espacios para la sociabilidad como son los entornos virtuales. Decía Goffman que el self, la persona, es “una especie de jugador inmerso en un juego ritual que tiene que hacer frente, honrosamente o no, diplomáticamente o no, a las contingencias de cada situación”. La visión del intercambio social como un juego de rol, que tan agudamente observó y describió Goffman es muy pertinente para comprender la seriedad, la autenticidad y la complejidad de la interacción social que se da en un entorno como Second Life. Del mismo modo que Goffman, al comparar la vida social cotidiana con un juego, consiguió conferirle al tema una importancia que hasta entonces no tuvo, considerar que Second Life es sólo un juego o un pasatiempo sería también despreciarlo y errar el juicio.
Así pues, Second Life es una experiencia altamente significativa para sus usuarios, que en su interacción cibersocial, llegan a estremecerse. Utopía, distopía o simulacro, se trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor, que merece nuestra atención. Esperamos que estas páginas sean una buena herramienta para que aquellos curiosos con sed de utopía, del tipo que sea, puedan sacarle el máximo partido y puedan elaborar ellos mismos, sus propias conclusiones sobre este mundo sintético tan atractivo y singular.
—
Este artículo fue originalmente concebido como prólogo al libro de Arturo Caro y Octavio Islas, "Second Life. Invéntese una vida digital y conviva con ella", publicado por la editorial Alfaomega en 2008. Existen varias referencias concretas a esta publicación, aunque el presente artículo y sus argumentos son independientes del resto. También está publicado digitalmente dentro del Archivo del Observatorio para la CiberSociedad.
Tags: Add new tag -
January 20th, 2009Antropologia/-es, Pitiüses mon amour, web 2.0Aquest passat divendres vaig fer la tercera presentació de la xerrada “Identitat 2.0. Enginy de màrketing o realitat sòciocultural” pertanyent al cicle d’activitats vinculades a l’exposició “Identitat Digital” que ha estat organitzant Sa Nostra a Mallorca, Menorca i, finalment, Eivissa. No puc tenir més que comentaris positius d’aquesta experiència, tant a nivell d’aprenentatge, com pseudo-professional/acadèmic i personal. Aquí va la versió final, evolucionada, de la presentació:
Mai havia tingut l’ocasió o l’excusa per repetir una mateixa xerrada 3 vegades. Un mateix contingut. Una de les conclusions que en trec és que cada vegada és diferent, que cada situació pren un ritme, uns detalls i uns exemples diferents i que els èmfasis canvien en funció de la lectura intuïtiva de les cares al teu voltant.
No puc deixar de deixar d’agrair a les organitzadores, la Marga Castells i la Bel Llodrà, l’oportunitat que m’han ofert durant aquest cicle. No només m’he divertit i he acabat fent la presentació gairebé de carrerilla, sinó que, després de molts anys de bolos pel món, he pogut fer la meva primera xerrada pública a Eivissa.
-
January 15th, 2009Antropologia/-es, Apunts, Diari d'Eivissa, Pitiüses mon amour
Ser eivissenc no és el que era. Els pilars bàsics de la identitat, tal i com els entén la teoria socio-antropològica tradicional, els trets fonamentals que marquen qui i, sobretot, què és una persona, estan en qüestió, es desdibuixen. Aspectes com la religió, el territori, el sexe, la cultura local/tradicional, la llengua, la família, l’entorn laboral i el veïnat havien estat les principals bases identitàries que marcaven qualsevol persona dins un grup. Aquests elements permetien identificar grups més o menys estables, sòlids. A ca nostra, a més, reforçats per la insularitat, com a factor unificador i diferenciador. Però amb la postmodernitat, la MTV, la globalització i Internet, experts acadèmics i comentaristes tot-terreny diuen que això de les identitats sòlides ja no funciona. Que ara són, com a molt, líquides. Fragmentàries, superposades, electives i mutants. Alguns hi posen un marcat accent crític, lamentant –inútilment- la pèrdua de les certeses fonamentals de la identitat del passat. Les peculiaritats pitiüses, aquí també, tenen un efecte singular, ja que possiblement per aquí ja teníem algunes d’aquestes solideses identitàries alterades des de fa temps. L’esquizofrènia lingüística i cultural i la convivència genuflecta amb el turista nòrdic ens van ajudar a arribar abans que alguns veïns a les inconsistències de l’era de la identitat líquida.
Per damunt de tot, la identitat és una cosa processual i relacional. Interpretada i escènica. Que només troba el sentit quan es posa a la llum dels altres i entorns de (micro))sociabilitat. Es construeix constantment arrel de la nostra relació amb els altres. I internet, aquí, hi té un pes determinant, com a multiplicador dràstic de la nostra relació amb els altres, com a immensa màquina de fer i mantenir sociabilitat. Internet és una tecnologia social, relacional, una eina (d’eines) de connexió entre persones, una xarxa relativa i subjectiva que té el node central en tots i cadascun de naltros. Hi ha eivissencs reconnectats més enllà de la insularitat. Hi ha diferents formes de ser eivissencs, dins i fora de l’illa. Hi ha noves maneres de practicar aquesta identitat, que s’han inventat i recreat a través de la xarxa.
Hi ha un territori “Eivissa” a Second Life. Hi ha dotzenes de canals de xat i centenars de grups d’Eivissa o Formentera a Facebook, on també hi trobarem milers d’usuaris vinculats. La meitat de les llars pitiüses estan connectades a Internet i el que hi fan els seus habitants, entre d’altres coses, és projectar maneres de fer i ser digitals. Ser eivissenc avui en dia, és, cada vegada més, ser-ho d’una manera digital. Ser-ho d’una forma en què el carrer i el ciberespai construeixen conjuntament l’escenari social, l’aparador on projectam qui som i on es reflecteix la nostra identitat en els ulls i les opinions dels altres. Ulls i opinions que, a més, també són i es manifesten a Internet.
La identitat digital, híbrida, una mica friqui, que se’ns dibuixa a l’horitzó, és el tema central de l’exposició “Identitat Digital” que aquests dies tenim al Centre de Cultura de Sa Nostra a la ciutat d’Eivissa, i l’argument central del cicle de conferències que l’acompanyarà i on he pogut participar.
—-
La versió original d’aquest article es va publicar al Diario de Ibiza el 12 de Gener de 2009.
-
December 10th, 2008Antropologia/-es, CiberSocietat, Observatori de la CiberSocietat, Política i polítiques, cultura-lliure, tecnologia, web 2.0
La tecnologia no és neutra, sinó que té una forta càrrega política. Política i tecnologia són dues cares de la mateixa moneda. El poder modern, contemporani i, més que mai, postmodern, s’exerceix, per sobre de tot, per mitjans tecnològics.Amb aquestes consignes com a fil conductor, l’editorial Catarata acaba de publicar el llibre col·lectiu “Cultura digital y movimientos sociales“, coordinat per l’Igor Sádaba i l’Àngel J. Gordo López, des del grup de recerca Cibersomosaguas (aquí, el seu bloc), sorgit principalment de la Universidad Complutense de Madrid.
Per ajudar a imaginar la publicació, diuen els coordinadors que “la mirada que aquí sugerimos intenta analizar tecnos como un ámbito político, las ciencias aplicadas como un espacio donde se dirimen relaciones de poder y el conocimiento experto como un lugar conflictivo donde numerosos agentes pugnan, construyen, deliberan e interaccionan”.
El llibre vol evitar caure en posicions extremes i naïves i no vol fer crítica per ella mateixa. Al contrari: el que es busca és ajudar a entendre, veure i analitzar la tecnologia com a una “elección social que encarna y reproduce las bases de la vida política de hoy en día”. Aquesta component electiva es fa evident al llibre gràcies als diversos casos on es posa de manifest la relació entre tecnologia i moviments socials.
En qualsevol cas, i per fugir de lectures unívoques o maniquees, el llibre entèn que la relació entre poders i contrapoders, a través de la tecnologia, és complexa i contradictòria. Així, el “poder ejercido por los expertos de los sistemas técnicos tiene su correlato en el contrapoder operado desde otras geografías de lo social por los legos y las redes sociales”.
El llibre s’estructura en quatre blocs. La primera és “Historia, tecnología y subjetividad“. La segona complementa aquesta primera part amb diversos capítols sobre “Conceptualización y epistemologías cibersociales“.
Abandonant el discurs més teòric, la tercera part va sobre “Contenidos y dispositivos de participación/regulación“. Finalment, el quart bloc incorpora diversos capítols dins l’epígraf “Otras in/propiedades: tecnoactivismo y capital cultural inmaterial“.
He tingut la sort de poder col·laborar en aquest llibre en el segon dels blocs, recuperant i adaptant un text que pertany als meus dies d’investigador de cadència teòrica. El capítol en qüestió, “La política de los nombres en la cibersociedad. Dimensiones políticas, analíticas y sociales del concepto de ciberespacio” pretenia completar una certa anàlisi conceptual i terminològica que ja tenia iniciada anteriorment i donar-li, finalment, una lectura intencionada, on quedessin a la vista tant les potencialitats metafòriques de determinades opcions conceptuals i intel·lectuals, com les eventuals lectures en clau poder/política. Aquest és el resum del capítol:
Es bien sabido que tras el acto de nombrar existe una fuerte carga definitoria que transforma aquello nombrado. Esto es especialmente importante cuando lo que se nombra es algo que está en proceso y transformándose, puesto que cada nombre posible destacará determinadas partes de su realidad. En el frágil equilibrio entre significante y significado(s), escoger el primero representará un énfasis en los segundos. Estos énfasis pueden ser accidentales o involuntarios, pero en ningún caso son neutros y tienen, siempre, consecuencias conceptuales.
Este proceso de moldeamiento de significado y significante se produce ante la práctica totalidad de situaciones, productos y realidades sociales emergentes. Así, ante la dispersión de términos y conceptos en uso para denominar el espacio de intercomunicación electrónica creado por las tecnologías de interconexión informáticas (Internet, las TIC, la cibercultura, etc.), en este texto se discute la pertinencia de la noción de ‘ciberespacio’.
Para ello, se tomarán en consideración diversas consideraciones de tipo analítico y científico, así como aspectos políticos que se relacionan con esta opción y algunos usos sociales y mediáticos de este concepto junto con algunas posibles lecturas interpretativas de éstos.
Haver pogut participar en aquest llibre és un privilegi, no només per la línia editorial que s’ha seguit i per la qualitat i originalitat de bona part dels articles, sinó per poder compartir cartell (índex) amb els propis coordinadors de la publicació o altres col·legues i companys del ‘mundillo’ que segueixen recorrent, més o menys, la via acadèmica: Richard Cleminson, Mario Domínguez, Rafael Heiber, Beatriz Moral, Begoña Pecharromán, Chris H. Gray, Steve Mentor, Fernando García Selgas, Mayte Pascual, Pilar Parra, Carmen Sancho, Rubén Arriazu, Rubén Blanco, Gonzalo Caro, Adolfo Estalella, Edgar Gómez, Francisco Seoane, Amparo Lasén, Iñaki Martínez de Albéniz, Blanca Callén, Francisco Tirado, Miquel Domènech, Albert Garcia i, per sobre de tot, tot un mite amb qui compartir pàgines: Steve Jones. As himself
Espero que el llibre tingui bona circulació y que aviat puguem, tal i com vàrem preveure inicialment, publicar-lo lliurement en PDF des del web de l’Observatori de la CiberSocietat.
-
November 3rd, 2008Antropologia/-es, economia, empresa, innovacióLa Jornada InterACC1Ó que va celebrar-se el passat dimarts 28 d’Octubre va ser un esdeveniment realment notori, refrescant i inspirador. Ho puc dir tranquil·lament perquè encara fa poc temps que treballo a ACC1Ó i no he tingut cap mèrit en l’organització de l’esdeveniment. Vaig trobar especialment atractiva la concepció efectivament interactiva dels espais de treball, dels continguts, del recorreguts dels assistents, dels seus marcs d’interacció i de participació i la posada en escena, al CCIB del Fòrum de Barcelona. Crec que els assistents, on primava l’empresariat català, també en sortien força satisfets, malgrat el xàfec que va caure tot el dia. Potser és que al Fòrum sempre hi intervenen circumstàncies ambientals que, d’una forma o una altra, emboiren els continguts.
Més enllà del muntatge, del disseny de l’esdeveniment, em van cridar l’atenció alguns punts de l’acte final de la Jornada, on quatre experts de prestigi internacional van donar pas a la presentació del Pla d’ACC1Ó 2009-2013, el full de ruta que ha de guiar l’organització en el seu procés de fusió i re-invenció i, alhora, han de servir d’empenta a l’empresa catalana, en moments de dificultat i, per què no, de crisi creativa (que és tot el contrari a una crisi de creativitat).Dins les seves micro-intervencions, cadascun d’aquests quatre ponents, va destacar un aspecte concret que ha de convertir-se en un vector protagonista de l’economia del futur immediat. Em permeto glossar-los en clau personal, assumint que probablement ho esbiaixaré una miqueta.
Etnografia per la internacionalització?
Pankaj Ghemawat posava l’atenció en la internacionalització. Exportar, internacionalitzar-se, moure’s amb ambició i sense complexos al context global, siguin quines siguin les dimensions de la pròpia empresa. World’s shrinking, fa temps que diu tothom, començant pels geògrafs. No obstant això, el matís de Ghemawat és important. Potser obvi, però important. Boundaries still matter.
Les regions, les fronteres, les distàncies, existeixen. Potser no en termes dels segles XX o XIX, on aquestes barreres implicaven aranzels, proteccionismes i fronteres artificials, dures. Quines són les fronteres i les distàncies, avui en dia? Segur que algun antropòleg a la sala va anticipar-se mentalment a la resposta: culturals. Les distàncies, les fronteres, les regions, són avui en dia culturals. Especialment en termes econòmics, d’exportació o d’internacionalització. Malgrat el corrent imparable d’uns referents culturals globals, aquests no fan desaparèixer les identitats i els backgrounds culturals amb què ens movem pel món. Quan les fronteres dures desapareixen, tot el protagonisme recau en les fronteres toves. Líquides, que diria aquell…Ghemawat va il·lustrar aquesta reflexió amb una indicació molt clara: no s’ha d’anar a la Índia o a la Xina només perquè són grans mercats. Els nous centres distants del món policèntric són llaminers, però també poden suposar fracassos sonats. És un dels més grans errors de les tendències econòmiques actuals. La distància cultural amb aquests gegants és enorme, i caldrà fer sempre prèviament una aproximació i una reflexió seriosa i aprofundida, etnogràfica, sobre la millor manera de dur a terme aquesta hibridació cultural, si és que realment ha de ser avantatjosa. Ves per on, feina pels antropòlegs…
Design thinking
Josephine Green comentava que la creativitat és, avui en dia, el que les tècniques industrials (producció, enginyeria i management) van ser per a la revolució industrial. Potser es va passar una mica, però ja m’agrada. Innovació, segons Green, significa posar en qüestió les pròpies assumpcions i, consegüentment, va fer una decidida apologia del model d’innovació oberta i design thinking com a motors per a la creativitat, per a la innovació i per prosperar al mercat de competitivitat –i competidors- global.
Després de descobrir el tema del design thinking darrerament i d’haver-lo incorporat a la meva línia argumental darrerament, no puc evitar dir que em va alegrar especialment veure reflectits i subratllats aquests arguments en paraules de qui ocupa actualment el càrrec de directora de tendències i estratègia a la Philips. Així, l’aposta i la recomanació de Green és abandonar un model de disseny top-down i incorporar als usuaris i als dissenyadors al principi del procés productiu i creatiu. El tipus de pensament del dissenyador és genial, deia, per pensar més enllà de les constriccions. “Design discipline is to think out of the box”.
Xarxes (obertes) com a factor de multiplicació
El tercer dels experts interpel·lats era Yochai Benkler, cèlebre pel seu The Wealth of Networks. Benkler va parlar en la línia que podia esperar-se d’ell i dels seus arguments més coneguts. Va definir les xarxes com l’estructura d’acceleració de tot plegat, allò que tenia la possibilitat d’empènyer significativament el ritme de l’aprenentatge i el de la innovació.
Les TIC, predicava Benkler, han fet que les pràctiques socials habituals i pre-internàutiques de compartició i col·laboració que es mantenien apartades dels espais formals de la producció, l’economia i les dimensions serioses de la vida, s’hi hagin estès ràpidament, canviant de forma dràstica les regles del joc. Aquest fet altera radicalment les formes en que una organització, o una empresa, aprendrà i innovarà, d’ara endavant. Tal i com també ressaltava Esteve Almirall a la seva ressenya de l’esdeveniment, aquesa nova dinàmica provocarà la incorporació de metodologies d’innovació oberta i peer to peer design.
Arran del paradigma del món-xarxa, els departaments d’innovació de les empreses no podran treballar mai més de forma aïllada, tancada. Sota la consigna de què sempre hi haurà més gent intel·ligent, creativa, motivada i amb bones idees portes enfora que endins, és evident que el millor és aprofitar-ho, vincular-s’hi, compartir-hi. Així, els departaments d’innovació de les empreses hauran de situar-se a mig camí entre l’interior i l’exterior.
Resumint-ho, la recepta que ens oferien aquests experts, conté tres ingredients protagonistes:
- Pensar i actuar en clau local, per poder aprofitar realment el poder de les dinàmiques globals;
- Pensar i conceptualitzar els projectes amb una metodologia de design thinking, incorporant usuaris i dissenyadors des de l’inici dels mateixos;
- Treballar en xarxa i aprofitant/alimentant xarxes obertes de compartició i col·laboració, per multiplicar la capacitat i la velocitat d’innovació, propagació i producció.
Fàcil, no?

