Bloc de Joan Mayans

Articles, reflexions i opinions sobre la societat del coneixement imaginada des de i per als Països Catalans
  • scissors
    October 16th, 2009JoanAntropologia/-es, empresa, innovació, web 2.0

    Fa uns mesos, n’Antoni Garrell em va fer una d’aquelles ofertes que un no pot refusar. Participar del cicle de conferències que l’Escola Superior de Disseny està realitzant, per commemorar els seus 20 anys, era llaminer. El tema? “Del que tu sàpigues, Joan”, em van dir.

    La temptació de reciclar alguna de les xerrades que tenia més fresques, era gran. No obstant, la disciplina del disseny i els dissenyadors són un d’aquells col·lectius per als que he desenvolupat un gran respecte i una especial esperança al llarg dels darrers anys de recorregut professional. Per diverses raons. D’una banda, perquè crec fermament que tant la seva metodologia de treball com la seva ubicació dins la cadena de producció empresarial, a mig camí entre les disciplines tècniques i les socials, fomentant un tipus de pensament lateral, out-of-the-box, és especialment fèrtil. A tot arreu i, de manera encara més específica, als projectes digitals.

    D’una altra banda, perquè trobo que existeix una forta connexió entre l’etnografia i el disseny. Ambdues són metodologies que solen quedar ubicades dins un nínxol d’especialització molt concret. L’etnografia, al terreny de la recerca acadèmica o pseudoacadèmica. El disseny, a actuar a un nivell superficial, al final del procés productiu. I no obstant, ambdues metodologies, integrades des del principi d’aquest procés i imbricades dins tot ell, són clau per intentar introduir elements d’innovació, pertinença, connexió amb els públics/usuaris/clients. Etnografia i disseny, plegades, permeten canalitzar eficaçment la creativitat dels mateixos usuaris, afavorint dinàmiques reals d’innovació oberta, a.k.a., open innovation.

    En aquest sentit, em va alegrar i em va refermar, constatar que l’etnografia forma part del currículum formatiu dels dissenyadors en, com a mínim, tres assignatures. No estaria de més que l’antropologia, amb el seu nou i flamant grau, també s’adonés d’aquesta connexió i introduís continguts d’aplicació pràctica i formació en metodologies creatives i de disseny.

    Un altre dels aspectes que em va sorprendre positivament és que, als darrers mesos, a l’escola els hagin trucat diverses empreses per demanar-los si fèien “design thinking”. En paraules d’un dels professors, “és com si truquessin a un forn de pa i els demanessin si fan bread thinking. És clar que en fem!”. Deu ser que algunes empreses estan aplicant el que intentem explicar-los des d’ACC1Ó als tallers d’innovació oberta o dins del marc d’interACC1Ó

    De manera que, amb totes aquestes motivacions i a risc de pecar de naïf, intranscendent, vaig mirar de preparar i endreçar alguns dels temes específics per a un col·lectiu d’alumnes i professors de disseny.

    La xerrada tenia tres blocs diferents. Al primer, em venia de gust fer un recorregut per les interfícies gràfiques d’usuari, com a un dels elements centrals on el disseny –per a entorns digitals- es fa més cabdal. Així, passava des del mouse de Douglas Engelbart i la seva metodologia basada en observar les pautes de joc i aprenentatge dels nens (etnografia) a les interfícies dels primers PCs, per arribar a passejar-me per escriptoris en 3D, interfícies a la cloud (computing), interfícies mòbils i, finalment, interfícies d’immersió total.

    A continuació buscava ubicar la pràctica dels dissenyadors a la intersecció entre coneixements tècnics i (socio)antropològics. He parlat moltes vegades d’aquesta falsa oposició, basada normalment en la ignorància, entre una perspectiva sociocèntrica i la necessària competència tècnica, a l’hora d’afrontar una recerca, un projecte o un producte. Crec fermament que les disciplines i els perfils més potents que han d’empènyer el teixit productiu de la societat del coneixement sorgeixen de les formacions híbrides, com la del dissenyador. De la necessitat d’aquesta mirada híbrida parlava en aquest segon bloc.

    En tercer lloc, volia mirar de perfilar i aterrar, dins un breu recorregut conceptual, el concepte de design thinking. Em vaig recolzar especialment en alguns articlets previs (aquí i aquí) i al post al que sempre acabo recorrent del Ramon Sangüesa sobre el tema.

    La presentació que vaig preparar per a la xerrada potser és de les menys autoexplicatives que he fet mai, però, un cop feta, el millor és compartir-la, no? Així doncs, a continuació, l’abstract de la xerrada i el document de la presentació…

    L’hegemonia de la interfície (o els reptes del disseny al món digital)

    Ja fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació… totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.

    Aquesta (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.

    Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica.

  • scissors

    Els congressos de l’Observatori per a la CiberSocietat han marcat l’evolució de la meva vida professional. Ara, després d’alguns mesos treballant-hi a l’ombra i fent més reflexió que acció, finalment, se n’ha llençat i s’està promocionant una altra edició, la quarta. Tirant-lo endavant. Tirant-lo a l’aigua. Amb il·lusions renovades i una barreja ambiciosa d’objectius de continuïtat amb molts bon propòsits de canvi, de reinvenció. Estem reimaginant el congrés de la cibersocietat. Volem trencar-ne les inèrcies. Volem obrir-lo i girar-lo. Donar-li la volta i tornar a pensar-lo. Tenim una comissió contracongressual. Volem aprofitar l’aliança amb les dinàmiques participatives i innovadores del Citilab. Volem protegir-ne el nucli més acadèmic per estendre-n’hi les ales. Per començar, vàrem proposar un joc. Un joc col·lectiu que va ser el primer mòdul del congrés, per posar-li títol, generant centenars d’aportacions (algunes gravades en vídeo, altres deixades al mur). Després vàrem escollir sis àrees temàtiques (educació, economia, comunicació, política, ciència & investigació i cultura) dins les què s’han dissenyat més de quaranta grups de treball. Aquests grups de treball estan recollint propostes de comunicació fins al 15 de setembreEppur si mouve

    Vull escriure’n quatre línies –només quatre-, mirant enrera per agafar embranzida i saltar endavant. Intentant re-escriure’n l’evolució i la història que tenen al darrera, explicant-nos una història paral·lela del que ha estat la cibersocietat d’aquest decenni.

    Cultura & Política @ CiberEspai - 1r Congrés ONLINE OCS / 2002

    Cultura & Política @ CiberEspai - 1r Congrés ONLINE OCS / 2002

    Al 2002, quan resultava difícil fer entendre a algú que al ciberespai, que a Internet, les coses que hi passaven tenien més de social i cultural, que de tecnològic, varem inventar-nos una primera edició, sota el títol “Cultura i Política al CiberEspai“. Aleshores no li dèiem “primera edició”. Simplement, teníem la idea de fer un híbrid nou, que aprofités de debò les possibilitats de la interacció digital, que superés els models provats de “digitalització” de congressos. Pensàvem no tant en afegir eines digitals a un congrés, com en simular-ne un de forma virtual. Emular-lo. La metàfora congressual era el primer nivell de discurs. La major part dels que hi vàrem col·laborar ho fèiem des d’una vinculació acadèmica i els primers sorpresos dels bons resultats vàrem ser nosaltres. Recordo els xats on ens decidíem a tirar-lo endavant, amb el hardcore de l’associació i les primeres vinculacions amb en Roberto Balaguer, l’Octavio Islas, la Heidi Figueroa, en Ramon Alcoberro, el Fernando Gutiérrez… Recordo especialment una frase del José Luis Orihuela, quan, mentre en dibuixàvem l’estructura i les línies bàsiques d’aquell congrés, teclejava “estoy emocionado”… Aquell congrés, que es va organitzar des d’una habitació del Poble Sec, per sorpresa nostra, va fer participar fins a 700 persones. Va ser l’inici d’una nissaga. I, sobretot, va servir per fer soroll, per avançar en una percepció pública determinada, en la què Internet era un fenomen social, cultural, polític, real i significatiu. Ara, aquesta afirmació ens sona a repetitiva i assumida. I això era un objectiu d’aquell congrés. Convertir internet en matèria de debat polític, econòmic, social i cultural. Destecnocentrificar-ho. Desninxolitzar-lo. Espero que algun granet de sorra hi aportéssim…

    Cap a quina societat del coneixement? - 2n Congrés ONLINE OCS / 2004

    Cap a quina societat del coneixement? - 2n Congrés ONLINE OCS / 2004

    L’edició de 2004 va ser la del canvi de les dimensions de l’activitat. L’experiència de 2002 va servir per disposar d’una metodologia testada i un seguit d’àrees a millorar. Els ritmes de treball, l’amplitud de l’equip, i les persones vinculades i, sobretot, la tasca d’elaboració d’un entorn digital a la mida de l’esdeveniment van permetre fer el salt cap a una convocatòria d’abast internacional que superava els 4.000 participants. L’enfocament, en aquell moment, també volia ampliar la mirada, preguntant-nos “Cap a quina societat del coneixement?” estàvem anant. En el camí cap a aquest debat van sumar-s’hi, entre d’altres, l’Oriol Ferran, l’Adolfo Estalella, l’Alejandro Piscitelli, la gent de Cibersomosaguas, l’Edgar Gómez, el Daniel Domínguez, l’Antoni Gutiérrez-Rubí i un etcètera realment llarg que explica com vam arribar, viralment, à la 2.0, a tants participants…

    Havíem deixat enrera l’èmfasi quasi apologètic per una mirada sòciocentrica cap al tema TIC i ens proposàrem aleshores posar en qüestió el model, el concepte de societat del coneixement en ús. El context, amb una Internet que tot just trencava la closca cap un model més participatiu, on els usuaris en guanyàvem el control i el protagonisme, era especialment significatiu. Els governs i els partits polítics, d’una banda, i les multinacionals i la gran empresa tradicional, de l’altra, intentaven capitalitzar el concepte de ‘societat del coneixement’, uns per aprofitar el vent a favor, altres per a treure’n rendiment. Totes dues ho feien des d’un model vertical, de búsqueda del control i aprofitament d’una teòrica hegemonia sobre la realitat. I no obstant, la cibersocietat va respondre trencant el model vertical, horitzontalitzant-se, enxarxant-se, multiplicant per milers el nombre de protagonistes. La ‘societat del coneixement’ que descobríem en aquell congrés era molt diferent de la que n’elaborava els discursos, les campanyes i els fulletons. Amb el temps, hem arribat a posar-li l’etiqueta “2.0″, que ara fa reconeixible una cosa molt més seriosa, un autèntic canvi de paradigma.

    Coneixement Obert, Societat Lliure - 3r Congrés ONLINE OCS / 2006

    Coneixement Obert, Societat Lliure - 3r Congrés ONLINE OCS / 2006

    Dos anys després, el 2006, amb una metodologia de treball més pautada i sòlida, ens trobàvem davant d’una cibersocietat convulsa i revolucionada, que havia fet seves, a tots els nivells, bona part de les contradiccions i les posicions que feien de les TIC un espai social dinàmic i provocador. El paradigma ‘2.0’ estava en plena extensió pel nostre entorn i un gran dilema planejava (i segueix fent-ho) al voltant del que internet significa per la societat, com trencava els models anteriors, esmicolant les velles parcel·les continuistes que semblaven moure-s’hi en la perifèria. La societat sencera trobava formes de digitalitzar-se i en aquest procés, les contradiccions i les oportunitats que s’hi descobrien mostraven paisatges nous al públic més ampli. L’equació “Coneixement Obert, Societat Lliure” era una de les formes d’expressar aquest dilema. Potser una de les formes més polèmiques. Internet, les TIC, com a tecnologies del coneixement, per la seva mateixa configuració tècnica i ideològica, fan possible una forma diferent d’entendre el coneixement. Des de la seva creació, a la seva distribució i fins al seu consum, el coneixement a internet pot ser obert, col·laboratiu i cooperatiu. Les implicacions que això per a tota la societat, en totes les seves dimensions i ramificacions (literatura, empresa, cultura, política, música, oci, relacions socials, i un etcètera inacabable), proposen un nou model, un nou paradigma de societat. Més lliure? Aquesta era una de les possibles lectures. El debat segueix totalment obert. El canvi de paradigma al que apuntàvem en aquesta tercera edició ja no era tecnològic o cibersocial, sinó per la societat en el seu conjunt. Més que un canvi a internet, especulàvem amb un nou model de societat.

    Crisi Analògica, Futur Digital - 4t Congrés ONLINE OCS / 2009

    Crisi Analògica, Futur Digital - 4t Congrés ONLINE OCS / 2009

    Han passat gairebé tres anys des d’aquell gran debat, paraigües de molts més debats. Tenim molta lletra escrita i debatuda i, segons com ho avaluem, el context de crisi econòmica (i sistèmica?) global sembla capaç d’anihilar-ho tot, d’acaparar tota la nostra atenció i esforços, tant intel·lectuals com pràctics. Precisament per això hem cregut que és un bon moment per incitar a . Que és un bon moment per mirar més enllà d’aquesta enorme fumarada que amenaça de deixar-nos atònits, negatius i sense esma. El que hi hagi a l’altra banda d’aquest abisme dependrà en gran mesura de la capacitat que tinguem per imaginar i proposar aquest futur. Així, tant o més que mai abans, es fa pertinent tornar a pensar i a debatre sobre la cibersocietat. Sobre la que vivim, ja al present. Sobre la que ja ha canviat les pautes, estructures i comportaments del món. Sobre la que protagonitzarem, ja sigui com a co-creadors, ja sigui com a consumidors. Perquè aquesta crisi, tan gran i tan negra com la vulguem dibuixar, és la última crisi del món postindustrial, del gegant amb peus de fang (el financer i l’immobiliari) de la vella economia. Des de l’Observatori per a la CiberSocietat, i arran del títol/lema/excusa “Crisi Analògica, Futur Digital” us proposem un exercici de generositat intel·lectual, una mirada col·lectiva endavant, mig lúdica i mig prospectiva, que ens doni pistes, sospites i inspiracions de la cibersocietat del futur immediat. Juguem?

  • scissors

    Second Life es un fenómeno aparentemente en caída, pero ha sido -¿y sigue siendo?- uno de los mayores protagonistas de la Internet de los últimos años. En este breve artículo se reflexiona sobre algunas de sus singularidades y se proponen las raíces emocionales y experienciales como base de su éxito, más allá de sus efectivas campañas de márketing. El texto sirvió de prólogo al libro Second Life. Invéntense una vida digital y conviva con ella (Alfaomega, 2008).

    “Para proyectar una [evasión], lo primero es saber qué excluir”
    Italo Calvino, Tiempo Cero, p. 172

    Interrogantes iniciales

    ¿Quién no ha fantaseado más de una vez con llevar otra vida? ¿Quién no ha imaginado una evasión de su vida cotidiana y en disfrutar de una segunda oportunidad? ¿Quién no ha soñado en tener un nuevo comienzo, para hacer las cosas de otra manera? Esta premisa, tan sencilla y común, es uno de los argumentos más potentes y sugerentes de Second Life, uno de los grandes protagonistas de la Internet contemporánea y una de las joyas de la corona de la llamada web 2.0. Sin embargo, ¿hasta qué punto es posible vivir una segunda vida en Internet? ¿Cuánto hay de cierto y cuánto de márketing en una promesa como ésa? ¿En qué medida podemos considerar que la navegación y la interacción en un entorno gráfico sintético en tres dimensiones y compartido simultáneamente por miles de personas, es algo a lo que podríamos llamar vida?

    Probablemente, la respuesta a estas preguntas se sitúa en el terreno de lo opinable, de lo subjetivo. Según datos de febrero de 2008, Linden Labs, la propia empresa propietaria de Second Life hablaba de más de doce millones y medio de cuentas de usuario, de más medio millón de usuarios activos durante ese mes y de registros que se acercan a los 40.000 usuarios simultáneos de media en cualquier momento del día, de modo que los números avalan un fenómeno de dimensiones auténticamente masivas. Algunos usuarios abandonan Second Life a la semana de haberlo instalado y de haber puesto en marcha su cuenta, sin tiempo apenas de haber configurado su aspecto ni terminado el recorrido introductorio. Otros llevan meses inmersos y entusiasmados. Y aún otros han entendido esta nueva terra incognita virtual como un espacio de oportunidades promocionales y comerciales especialmente fértil y han instalado allí sus dependencias, en un acto que algunos consideran visionario y otros precipitado.

    Por ello, y dado que la respuesta a estas preguntas depende enormemente de la experiencia que cada usuario tiene –o aspira a tener- en/con Second Life, en estas páginas se ha querido ofrecer una guía práctica, que sirva a cada potencial habitante para recorrer su propio camino, con toda la información básica sobre cómo adentrarse en este mundo sintético.

    Referentes

    Antes de ello, sin embargo, cabe preguntarse cuáles son las claves de la popularidad de Second Life. Tal y como se expone en las páginas iniciales de este libro (1), Second Life se ubica dentro de una línea evolutiva de otros espacios sintéticos de similares características. Habitat o ActiveWorlds –con su variante hispanoparlante, MundoHispano- son dos de sus más conocidos antepasados. ActiveWorlds, de hecho, es la plasmación deliberada del modelo ideal de Metaverso imaginado por Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash. No obstante, el árbol genealógico de Second Life tiene otros referentes que han gozado de una mayor popularidad en la aún corta historia de Internet.

    Así, Second Life bebe directamente de los entornos multi-usuario, interactivos y que permitían ser creados colaborativamente que fueron los MOOs, una variante orientada a objetos de los llamados MUDs (Multi-User Dungeon o Multi-User Dimension, según gustos). La literatura periodística y científica sobre los MUDs y los MOOs es extensísima y ha constituido, probablemente, uno de los fenómenos más estudiados por las ciencias sociales en el terreno de lo cibersocial. Baste notar que en la entrada a LambdaMOO, el más célebre de los MOOs, se colgó un aviso especial para periodistas y etnógrafos, advirtiéndoles sobre el uso ético de la información que allí obtuvieran.

    Aquellos entornos eran textuales. Toda la interacción se producía mediante texto. Second Life, en cambio, entra por la vista. La espectacularidad de sus gráficos, de sus escenarios y de sus protagonistas, es un elemento crucial para entender su éxito. A ello contribuyen unos anchos de banda crecientes y una optimización técnica que permite que la experiencia de Second Life sea mucho más eficaz e inmersiva que en anteriores experiencias de entornos multiusuario tridimensionales.

    Eco mediático

    Sin embargo, estas características técnicas no son suficientes para explicar la popularidad de Second Life. Más importante que todo lo anterior es su inusitada y fantástica cobertura mediática. Semejante interés de los medios de comunicación, provocó un efecto de bola de nieve que retroalimentó el fenómeno. Embajadas, agencias de prensa, universidades, medios de comunicación, partidos políticos, ONGs y empresas de todo tipo de pelaje han comprado espacio para abrir su delegación en Second Life, llamados por esa creciente popularidad que ellos mismos han contribuido a alimentar y magnificar.

    No obstante, el elemento gráfico tiene otro efecto interesante: Internet no suele quedar bien en las fotos. Los medios de comunicación suelen tener dificultades para ilustrar gráficamente o audiovisualmente las noticias sobre Internet. Comparativamente, Second Life es muy fotogénico. Posiblemente esa sea una de las razones que se hallan en el origen de su popularidad mediática.

    Pero, ¿es todo marketing? ¿es todo eco mediático que se retroalimenta? Muy a menudo se han destacado las experiencias comerciales y promocionales en Second Life, su uso político y su aprovechamiento corporativo. Se ha hablado de la economía de Second Life y de los profesionales que ejercen allí. Sin embargo, ¿cómo es la interacción social en Second Life? ¿Qué hay de los miles de usuarios que lo habitan cada día y que no tienen un especial interés en sacarle un rédito económico o promocional? En este libro se encontrarán las claves para que cualquier persona pueda llegar a sus propias conclusiones.

    ¿Un terreno para la utopía?

    Internet ha sido imaginada en algunas ocasiones un espacio donde sería posible crear nuevos entornos que superaran las miserias de la vida “real”. Parecía que la economía, la política o incluso las relaciones personales, al digitalizarse, hubiesen de ser substancialmente diferentes y mejores. Second Life es quizá la mejor encarnación de esa visión inocente y apologética de Internet. Una nueva oportunidad. Un nuevo mundo. Una segunda vida. Una utopía. Oscar Wilde escribió en una ocasión que “el progreso no es más que la realización de las utopías” y si la tecnología es progreso y Second Life era una nueva encarnación de la tierra prometida, no cabe duda de que, potencialmente, estamos ante una de las materializaciones más sorprendentes que se hayan realizado y puesto en práctica jamás del modelo ideal de una Utopía.

    Posiblemente la idea de “utopía” sea una de las más fértiles, dúctiles y provocadoras de la historia del pensamiento occidental. Simplificando burdamente un argumento de Zygmunt Bauman, hay dos modelos de utopías. En primer lugar está la utopía de la época moderna, la original surgida a partir del texto de Thomas More y continuada en las obras visionarias de los socialistas utópicos. Muestra la idea clásica de una sociedad mejor, que debía servir como incentivo, como modelo, para los movimientos sociales. En segundo lugar, está la utopía de la época contemporánea, que en lugar de imaginar una meta para el futuro lo que hace es plantear un mundo alternativo, una evasión, una vía de escape del mundo actual. Hay una diferencia fundamental en los dos planteamientos y es una diferencia que puede aplicarse a las lecturas que hagamos y experiencias que tengamos en Second Life. Escribe Bauman que:

    “Una utopía es ante todo una imagen de otro universo, diferente del que se conoce por experiencia directa o por haber oído hablar de él. La utopía, además, prefigura un universo enteramente creado por la sabiduría y la devoción humana” (Z. Bauman, Tiempos Líquidos, p. 138)

    La definición sería perfectamente válida para Second Life. La imagen de otro universo, alternativo, y completamente sintético, generado por la sabiduría –y la tecnología- humana. La cuestión, sin embargo, es qué tipo de utopía puede representar Second Life. Por un lado, podría evolucionar y convertirse en un espacio para la creación de nuevos modelos y vínculos sociales, un entorno que se hibridará con el resto de los espacios sociales y ofrecerá nuevas posibilidades al conjunto de la sociedad. Por otro lado, puede convertirse en una simple evasión de la realidad material cotidiana, un entorno envolvente en el que olvidar un poco la primera vida, mientras se sorben pequeñas dosis liofilizadas de una segunda vida mediada por ordenador.

    También es posible que en la era de la información y en la llamada sociedad del conocimiento, las nuevas utopías de textura digital no sean ni lo uno ni lo otro, sino un simulacro postmoderno y postcontemporáneo, que ni plantea un mundo mejor ni un mundo al que evadirse porque, en realidad, las utopías digitales se hayan reciclado y convertido en partes intrínsecas de la misma realidad de la que pretendían partir o escapar los modelos anteriores de utopía. Es posible que Second Life aporte un poco de todas y cada una de estas ideas de utopía. Que encarne una idea de un futuro mejor organizado, que constituya una vía de escape de la cotidianidad y que, también, sea una sofisticada hiperrealidad, un simulacro de la vida misma, pero privatizada y controlable, más al estilo de Matrix que de los mundos distópicos de Huxley, Orwell o Bradbury.

    La mirada del usuario

    La clave estará en la perspectiva y las expectativas que deposite el usuario en Second Life. Porque, desde el punto de vista de la experiencia del usuario, una vez superadas las primeras barreras y obstáculos de configuración y aprendizaje, Second Life es algo más que un fenómeno de marketing o un producto del buzz mediático. Miles de personas lo experimentan cada día y, como rezaría el aforismo publicitario, no pueden estar equivocados.

    Los mimbres interaccionales de Second Life no son muy distintos a los de sus parientes más o menos cercanos y sólo-texto. En el capítulo 1 podremos leer que “los mundos virtuales representan una compleja amplificación de la imaginación digital”. Más que imaginación, nos adentramos en el terreno de la interacción, de la proyección y de la actuación. Actuación, en el sentido más teatral y performativo de la palabra, ya que no estamos ante un espacio donde la realidad sea simplemente imaginada.

    Se trata de una realidad real, materializada en una dimensión no-material, practicada y creada por la práctica, al modo de los espacios practicados definidos por Michel de Certeau. Certau decía que el espacio, la realidad, “ocurre como el efecto producido por las operaciones que lo orientan, lo sitúan, lo temporalizan y lo hacen funcionar” y que, “es como la palabra cuando es pronunciada”. Lo que esto significa es muy sencillo: son los usuarios de Second Life quienes aportan el ingrediente X. Son ellos quienes lo transforman de un entorno tridimensional sintético orientado a objetos en un espacio social. Consecuentemente, dejan de ser meros usuarios para convertirse en habitantes, pobladores, ciudadanos de Second Life.

    El estremecimiento

    Sea como sea, esto sigue sin explicar las razones por las cuáles Second Life funciona, convence y es una realidad social válida para esas miles de personas que lo habitan y practican a diario. Antes de terminar estas páginas introductorias, quiero apuntar una más. Second Life tiene la capacidad de estremecernos. Otra frase sencilla, pero con un profundo calado emocional y experimental. Resulta difícil explicarle a alguien que no utiliza habitualmente los espacios de interacción cibersocial la naturaleza de esa sensación. Sin una cierta inmersión en un entorno cibersocial como un chat, un MUD, un MOO o un espacio como Second Life resulta complicado transmitir la vitalidad y la autenticidad de la interacción mal-llamada virtual.

    La proyección de la propia identidad a través de un pseudónimo que se convierte en personaje y luego en alter-ego, la intensa involucración e identificación que se produce entre el ego-tecleante y el ego-sintético proyectado y practicado en el ciberespacio es, desde mi punto de vista, la razón última y fundamental del éxito de los espacios públicos (aunque sean de titularidad privada) virtuales. Second Life es sólo una muesca más, seguramente la más sofisticada y la más mediáticamente célebre hasta la fecha, de estos espacios públicos virtuales. Pero como habían conseguido sus predecesores, en Second Life sus habitantes se estremecen en sus interacciones con los demás. Se estremecen, se emocionan, se ofenden, se ilusionan, se alteran, se enervan, se enamoran, se avergüenzan, se agreden y un sinfín de otras acciones y sensaciones auténticas que se experimentan en este espacio.

    Erving Goffman escribió en 1967 una definición del self, de la personalidad del ser humano occidental en sociedad, que se hace especialmente interesante a la luz de estos nuevos espacios para la sociabilidad como son los entornos virtuales. Decía Goffman que el self, la persona, es “una especie de jugador inmerso en un juego ritual que tiene que hacer frente, honrosamente o no, diplomáticamente o no, a las contingencias de cada situación”. La visión del intercambio social como un juego de rol, que tan agudamente observó y describió Goffman es muy pertinente para comprender la seriedad, la autenticidad y la complejidad de la interacción social que se da en un entorno como Second Life. Del mismo modo que Goffman, al comparar la vida social cotidiana con un juego, consiguió conferirle al tema una importancia que hasta entonces no tuvo, considerar que Second Life es sólo un juego o un pasatiempo sería también despreciarlo y errar el juicio.

    Así pues, Second Life es una experiencia altamente significativa para sus usuarios, que en su interacción cibersocial, llegan a estremecerse. Utopía, distopía o simulacro, se trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor, que merece nuestra atención. Esperamos que estas páginas sean una buena herramienta para que aquellos curiosos con sed de utopía, del tipo que sea, puedan sacarle el máximo partido y puedan elaborar ellos mismos, sus propias conclusiones sobre este mundo sintético tan atractivo y singular.

    Este artículo fue originalmente concebido como prólogo al libro de Arturo Caro y Octavio Islas, "Second Life. Invéntese una vida digital y conviva con ella", publicado por la editorial Alfaomega en 2008. Existen varias referencias concretas a esta publicación, aunque el presente artículo y sus argumentos son independientes del resto. También está publicado digitalmente dentro del Archivo del Observatorio para la CiberSociedad.
    Tags:
  • scissors

    Segment del cartell del Bdigital Global (?) Congress 2009És possible que el sector de les TIC a Catalunya hagi assolit un grau de maduresa prou significatiu com per a que el seu esdeveniment insígnia, el BDigital Global Congress, pugui permetre’s fer una passa enrera i mostrar una certa contracció respecte a edicions anteriors sense que això suposi cap gran problema. De fet, potser aquesta contracció i l’aparent disminució del volum de continguts són un exercici de realisme i conseqüència amb un context global i sectorial que no està per excessives alegries i que probablement no digeriria del tot bé un congrés més fastuós.

    Sigui com sigui, dilluns se n’engegava l’onzena edició, que s’allargarà fins dijous. El matí, els actes formals i parlaments de presentació van precedir la conferència inaugural, a càrrec de Rahaf Harfoush, responsable de social media a la campanya de Barack Obama. A la tarda, la FOBSIC i el seu director, Josué Sallent, presentaven els resultats de l’estudi “El sector empresarial de les TIC a Catalunya”, una documentada radiografia eminentment quantitativa del sector que aportava algunes previsions valuoses sobre la seva evolució immediata i a mig terme, dins el context actual. A continuació, es presentava la iniciativa conjunta entre la STSI i ACC1Ó, el Pla d’Impuls del Sector TIC de Catalunya, batejat com a TIC.CAT, que aglutina una bateria de mesures per potenciar, racionalitzar i dinamitzar el sector de les TIC. Una d’aquestes mesures és la creació de la comunitat d’interès TIC dins l’Anella, la plataforma de coneixement i networking empresarial.

    Algunes pinzellades sobre la sessió matinal. La primera, que el títol del congrés potser torna a necessitar un canvi. “Global” seria probablement un dels adjectius que menys sembla adir-se a un congrés com el que es presentava dilluns. La sessió inicial, amb una taula rodona amb fins a 10 participants, no va mostrar el dinamisme i creativitat que se li podria suposar al sector. I això que el títol prometia: “Estratègia i visió de futur: la influència de les TIC”. Massa protagonistes i massa respostes precuinades. I massa localisme. Postures sòlides dels ponents, que explicaven el que tenien a dir, sense entrar en cap diàleg entre ells. Em van agradar la claredat expositiva del Jordi Bosch de la STSI, l’enginy del Jaume Teodoro de Lavínia i els arguments i posat fresc, franc, del Carlos Domingo de Telefónica I+D.

    foto2 Noves regles per la participació i el compromís sociopolític 2.0 (a.k.a. notes al marge de la inauguració del Bdigital Global Congress 2009)Potser per compensar la previsibilitat i el localisme de la sessió inicial, es va decidir que la conferència inaugural, l’acte estel·lar del congrés, el fes una noia jove, canadenca i 2.0, que expliqués l’experiència en primera persona que ha viscut com a responsable de mitjans socials a la campanya messiànica de l’Obama. La presentació va agradar i entretenir a l’auditori. El fet que la conferència sigui exactament igual de repetible a Barcelona, París o Varsòvia, que no preveiés preguntes ni intervencions del públic i que tingués un cert aroma post-colonial i Mr. Marshall no va entelar una sensació general positiva i d’una certa admiració barrejada d’incredulitat. Aquí va la presentació des de l’SlideShare:

    La conferència parlava de les noves regles de la participació social/política, dins el context de la doble campanya d’Obama, en les primàries i en les presidencials. La Rahaf Harfoush, que aviat presentarà aquest mateix contingut en format llibre i amb un títol que no diferirà molt del que tenia la presentació, “Yes, we did: an insider’s look at how social media built the Obama brand”, va detallar brillantment la forma en què, des de la seva àrea de responsabilitat, els social media, van aconseguir redefinir, emfasitzar, incrementar i intensificar les formes en què milers i milers de persones varen sentir que formaven part d’un projecte polític que, com tots hem pogut veure, es presentava a sí mateix com a molt més que un projecte polític, molt més que un candidat i molt més que unes eleccions. Si molts ens hem preguntat, des de la distància, quins eren els factors que dinamitzaven aquest entusiasme, aquesta capacitat d’il·lusionar i d’il·lusionar-se que ha produït aquesta campanya, probablement hauríem d’analitzar el pes que, precisament, el paper que les accions digitals i els social media han tingut en aquesta cursa.

    La Rahaf Harfoush donava set “lliçons” que guien/descriuen aquestes noves regles de la participació/compromís social/polític. No obstant, a partir de les meves notes, jo ho resumiria en uns altres elements forts que detallen i n’expliquen un èxit de resultats que és inqüestionable i que em criden més l’atenció. Curiosament, també me’n surten 7:

    • Online organization –> Offline Action. Tota la dinamització digital tenia com a referent, més o menys proper, accions al carrer, a la barriada, amb el telèfon. Això no només servia per alimentar l’entusiasme i el compromís, sinó que mantenia clar que l’objectiu era fer que el màxim de persones possibles votés, físicament, el 4 de novembre.
    • Personalització màxima dels missatges. Una de les claus de l’èxit de la campanya va ser disposar d’una base de dades de persones altament segmentada i enriquida. Imagino que els mitjans tècnics i, sobretot, humans, per mantenir neta i actualitzada aquesta base de dades devien ser imponents. La segmentació es basava en dades personals, en la ubicació geogràfica, en els seus temes de preocupació política (salut, educació, economia, etc.) i en la seva pròpia història personal com a donants, voluntari, etc.
    • Estratègies diferents per a diferents tipus d’usuaris. No només es modulava el missatge per a Low-end vs. Heavy users. Se n’esperava graus d’acció i compromís diferents. Els reptes, les demandes, el llenguatge, els incentius… tot es plantejava de forma diferent segons el grau de compromís dels mateixos usuaris/simpatitzants/voluntaris.
    • Personalització de la missió. Com a conseqüència i continuació de la personalització dels missatges i de les expectatives i funcions que cada usuari juga, apareix el grau màxim d’identificació entre la persona i el projecte: fer de l’objectiu, de la missió, something to be taken personally. El grau de compromís aconseguit pels voluntaris, la intensitat del vincle viscut, la consciència d’excepcionalitat de l’experiència que estaven vivint ha estat la màgia del procés. I la màgia, com bé saben els màgics professionals, mai és fruit de la casualitat, sinó de la planificació més detallada. La personalització de tot el procés, la sensació de què allò que estava passant i que estaven provocant entre tots era fruit, efectivament, dels esforços, de la implicació i de la fe de tots i cadascun d’ells era el motor del “moviment” que van protagonitzar i que n’explica l’èxit. El to religiós i messiànic no és casual. És causal.
    • Facilitar i basar-se en el comportament ja existent. Intentaven recolzar-se i proposar a partir d’hàbits de comportament reals, a partir de tecnologies ja existents. Apartar a l’usuari de qualsevol pauta apresa i usable és difícil, sigui quin sigui el grau de compromís i voluntarisme que assumeixi. Per tant, s’intentava portar els aplicatius de xarxa social als devices i plataformes que ja tenien, des de portar les campanyes a totes les xarxes socials ja existents fins a desenvolupar aplicatius que s’integraven amb els iPhone i companyia. Així, mitjançant la hibridació de tecnologies ja existents, podien desenvolupar aplicatius senzills que feien de cada simpatitzant un element actiu de dinamització i activisme. Només barrejant Java, GPS i filosofia 2.0, qualsevol telèfon mòbil esdevé una plataforma d’activisme electoral local de primer ordre.
    • Incentivar estratègicament. La competitivitat inherent de la cultura nordamericana fa que qualsevol esdeveniment sigui convertible en una competició. I que qualsevol competició assoleixi un caràcter de show-business. Així, el disseny dels incentius per als activistes, centralitzat a través de la pròpia xarxa social de suport a Barack Obama, la forma de dissenyar com funcionarà el sistema de rànkings o de com atorgar punts als voluntaris, és cabdal. És enginyeria social. És antropologia aplicada. És teoria de jocs. És molt més, immensament més important, que el sistema tècnic que s’hi executi al darrera. Per exemple, no qualsevol sistema de puntuació i incentius hagués funcionat igual: dissenyant un sistema on els ránkings no fossin estables, sinó que valoritzessin la constància (penalitzant el fet de deixar de fer, deixar de col·laborar), s’aconseguia mantenir la tensió propagandística/competitiva al llarg de tota la prolongadíssima campanya. Igualment, valorar molt més les activitats offline que les online carregava estratègicament l’activisme cap al cara a cara, el porta a porta, que havia d’aconseguir recaptar donacions per finançar la campanya i, en darrer terme, vots a les urnes. L’aplicatiu, la plataforma tècnica, acompanyava i impulsava tot el procés, però en cap cas el condicionava. I per recuperar un dels meus temes favorits: no m’imagino, ni esforçant-m’hi molt, com podria arribar a elaborar-se una plataforma realment útil i que realment sumés a un projecte d’aquestes dimensions i necessitats de personalització, amb un CMS més o menys estàndard…
    • Let things happen & Lose control. Les dues darrers lessons de la ponent són, per mi, força semblants. La consigna comuna era deixar que passessin coses, que fluïssin, que s’hibridessin. Que els voluntaris fessin seva la campanya implicava permetre reinterpretacions i mashups de tota mena, com l’estudiant de Yale tunejat de merchandising d’Obama fent community services aquí i allà, provocant alhora dues respostes: la directa, amb l’associació de la imatge del candidat amb el samaritanisme del voluntari; la indirecta, mitjançant la difusió de l’exemple i eines de geoposicionament, la proliferació d’emuladors a molts altres punts del país, que van esquitxar-ne el mapa. Aquí es demostra que sense una ferma convicció de què de permetre que flueixi allò inesperat hi ha molt més a guanyar que a perdre, que la creativitat d’un col·lectiu motivat i compromès amb una causa és una font riquíssima d’idees i propostes.

    A conferència passada, em sorgeixen tres reflexions/comentaris. La primera, és que dubto que cap partit polític dels que formen el nostre panorama més immediat permetés aquest grau de “let things happen” + “lose control”. Amb una esfera política tan intensament professionalitzada, no és del tot sorprenent que aquestes pràctiques i aquesta estratègia, més pròpia d’una agència de publicitat que d’un partit polític, s’acabin imposant, per sobre dels costums hipercontroladors de les disciplines de partit. Amb la patent desafecció de la ciutadania vers la política i la cosa pública, potser no ens aniria malament si els partits abandonessin part de la seva rigidesa i les seves lògiques de funcionament quasi marcials i es permetessin majors dosis de pensament i iniciatives alternatives dins els seus propis rengles. No deixa de ser paradoxal que les principals figures d’un sistema pretesament democràtic com el nostre, siguin tan poc democràtiques i tan poc proclius a la llibertat d’opinió i expressió com ho són la major part dels nostres partits, la major part del temps.

    En segon lloc, i per contradir una mica això últim, em costa imaginar un moviment social d’aquesta magnitud i intensitat al nostre context sociopolític. Per moltes campanyes 2.0, per molts aplicatius per iPhone i molts vídeos a YouTube que puguin arribar a penjar-se, em sembla que, com a col·lectiu, ens sobra cinisme o ens falta una mica més d’ingenuïtat. O potser el que ens falta és el sentit teatral i fins i tot lúdic, show-businessià, de la política electoral ianqui. Una societat que és capaç de coronar i admirar sincerament reines del ball de l’institut, capitanes de l’equip d’animadores, empleats del mes o quarterbacks de l’equip universitari té una major capacitat d’il·lusionar-se, d’una forma segurament naïve i infantil, però alhora efectiva i compromesa. Sigui per una cosa o per l’altra, em sembla que la ponent ens va presentar un fenomen del que pot aprendre’s, però, alhora, poc exportable.

    En tercer lloc, vull subratllar l’admiració per la capacitat expositiva i oratòria de la ponent. No tant per la seva, sinó per ella com a producte d’un sistema educatiu que prima la retòrica, l’argumentació pública i les habilitats expositives per sobre d’altres habilitats. Sovint em sobta i em provoca enveja veure’ls exposar tan clarament, tan endreçadament, utilitzant tan bé la cadència, el ritme, els èmfasis i fins i tot els power-points. Malgrat que el discurs estigui farcit de tòpics i llocs comuns. Deu ser la vocació nordamericana per l’espectacle. Show must go on.

  • scissors

    20 Dos-punt-zeritzar-se o morir? <br/> Els ultimàtums de la crisi en el context de l’economia del coneixementAmb l’excusa de la propera aparició del llibre “Free” de l’editor de Wired, Chris Anderson, val la pena repassar els arguments centrals de la seva anterior obra, el pelotazo conceptual i ‘2.0’ que va ser el The Long Tail Economy. La idea central del llibre és sobradament coneguda: la compra-venda de productes de qualsevol tipus s’ha vist sacsejada profundament per l’aparició, la proliferació i la progressiva comprensió (per aquest ordre) d’Internet i el macro-context socio-tecnològico-cultural de la nova societat digital, per dir-li d’alguna forma. Un context on l’oferta i la informació sobre l’oferta són il·limitades i on els consumidors tenen veu i poder per canviar la percepció pública d’un producte, obren un univers de noves oportunitats de negoci que s’escampen cada cop més generosament al llarg d’aquesta famosa i oportuna cua llarga. Aquest sacseig suposa repensar pràcticament totes les àrees de treball tradicionals del negoci, i no només la comercial. Segons s’anuncia, el nou llibre no s’allunyarà gaire d’aquesta línia argumental, encara que amb un altre nou, i igualment impactant, concepte-bandera, que també està cridat a trencar alguns dels llocs comuns de les pràctiques empresarials i econòmiques que van triomfar al segle passat.

    Fins fa alguns mesos, molts pensàvem què allò que s’havia anomenat “nova economia” creixeria de forma esglaonada, progressiva. Que evolucionaria linealment, compatibilitzant-se amb l’economia “seriosa”, la “de debò”. La crisi de les punt-com va servir per tranquil·litzar a molts empresaris de la vella escola, donant-los momentàniament la raó sobre una perspectiva de negoci més propera al segle XIX que al XXI. Passada aquella crisi, l’horitzó resultant dibuixava una convivència tranquil·la, evolutiva, on les empreses i els models de negoci “Nasdaq” conviurien, complementarien i eventualment s’acabarien fusionant amb els de “Wall Street”. Però no. Sembla que no hi haurà convivència. Sembla que no hi haurà fusió. Sembla que la crisi que estem travessant no és cíclica sinó sistèmica. Tots els pilars que sostenien l’activitat econòmica i financera globals trontollen. El vell model s’enfonsa.

    mes Dos-punt-zeritzar-se o morir? <br/> Els ultimàtums de la crisi en el context de l’economia del coneixementEn aquesta situació de màxima pressió, de màxima urgència, on les velles solucions no semblen tenir efecte i les invocacions a Keynes també s’estan esgotant, potser cal començar a convèncer-se que la millor sortida és el salt endavant. Arriscar-se. Innovar. Apostar, definitivament, decididament, sense complexos, per l’economia del coneixement. Per la innovació integral. Per models oberts, estructures de producció en xarxa i projectes col·laboratius. El prestigiós opinador i blogger Dion Hinchcliffe ho té molt clar i es permet, fins i tot, extreure’n una lectura optimista, de l’actual paranoia depressiva de la què tant costa aixecar els ulls. Afirma que precisament rera les eines i, sobretot, el paradigma ‘2.0’ portat al món de l’empresa, poden amagar-se fantàstiques oportunitats per sortir reforçats d’aquest període. Tingui raó o no, dues coses són segures: d’una banda, que no només no perdrem res per provar-ho, sinó que aviat no quedaran moltes més mesures per provar; d’altra banda, és innegable que, a aquestes alçades, un discurs optimista és més que anticíclic. És balsàmic.

    Article publicat a la revista mensual Món Empresarial, pàg 12, de Març de 2009.

  • scissors
    January 31st, 2009JoanApunts, empresa, marketing-digital, tecnologia, web 2.0

    scb SEO, social media, analítica web, marketing i experiència d’usuari. Anotacions sobre el Search CongressLa sensació predominant que me n’enduc del Search Congress, el congrés de buscadors (i entreteniments similars) on he passat la major part dels darrers dos dies, és d’ignorància. Sana ignorància, suposo… Per ser una activitat de coneixement, el que tinc ara és una enorme sensació de desconeixement de tot un camp d’especialitat que aglutina anglicismes i acrònims a punta pala: SEO (search engine optimization; aquest era l’únic que tenia integrat); SEM (search engine marketing); ORM (online reputation management); KPI (key performance indicators) SMO (social media optimization… crec), web analytics i tots els que ja no recordo o que no hauré enganxat.

    Pensava, la veritat, fer un post mini-explicatiu del tema, però no sabria com resumir-ho sense semblar massa naïf o excessivament ignorant… En comptes d’això, deixaré un parell de referències útils, entre les que hi ha els resums del congrés, i un seguit de frases, conceptes o idees que, personalment, m’han semblat destacables.

    I. Anotacions miscel·lànies

    1. Buscadors interns
    Referint-se als buscadors interns que es posen als webs, Ricardo Baeza deia que “el buscador no és per a que la gent busqui, sinó per saber el que la gent busca”. Cínic? Pèrfid? Necessari? El cert és que és un punt de vista valuós, perquè, cinisme a banda, serveix per veure realment què busca la gent al teu web i les paraules en què realment ho expressa.

    2. Què fer als Social Media
    Als Social Media, l’objectiu és col•locar peces curtes, segmentades, del teu missatge. Campanyes concretes. Continguts. Et permetran segmentar no només el teu contingut i els teus missatges, sinó també els públics als que pots adreçar-ho, en tant que cada xarxa social té un perfil d’usuaris i usos un pèl diferents. Per tant, els Social Media no són el lloc per fer publicitat entesa com a branding clàssic, sinó llocs on posicionar-se a través de contingut net i propostes de valor immediat.

    3. Indicadors i analítica
    L’Eva Visiers, que venia de Google-Dublin, va sintetitzar la importància dels indicadors i l’analítica web en una frase amb ressonàncies absolutistes, obsessives i multidisciplinars, però no per això menys vàlida: “no pots controlar allò que no pots mesurar”. I com que Google Analytics és l’eina de mesura i anàlisi web omnipresent…

    Altres expositors, amb menys didactisme orientat a producte, senyalaven que els KPI (key performance indicators) són molt diferents en analítica web i optimització per buscadors (classic SEO) que per als Social Media. Exemples: la visibilitat, en termes SEO, es mesura per posicions de les teves paraules clau; en termes SMO, és reputació. La popularitat i la rellevància deixen de mesurar-se amb visites, tràfic, pàgines vistes o visitants i passa a fer-ho per subscritors, backlinks, referrers, followers, fans, etc., dibuixant la xarxa d’influència d’un emissor.

    4. SEO at large
    Hi havia com una certa mala imatge de determinades pràctiques SEO. En Lennert de Rijk va dir que “Don’t think you’re smarter than Google… SEO is not a trick, it’s a strategy”. Aquesta idea apareixia recorrentment, una crida a l’honestedat, a publicar contingut de debò, a valorar la base de la rellevància. El contingut, es va dir, juntament amb la política de linking, suposen el 80% de la rellevància d’un web. La resta són les tècniques que s’hi apliquin. Evidentment, els SEOs de la sala no van estar-hi d’acord.

    En Massimo Burgio, en tot cas, fent una mena de Deu Manaments per la desintoxicació dels SEO, els demanava que:

    • Forget your website (passar més temps fora del propi web)
    • Forget pagerank (no té tanta importància)
    • Tags are more important than meta-tags (categoritzacions dels usuaris, flexibles, dependents del contingut)
    • An image is worth moret han 100 words (les imatges, ben indexades, tenen un gran valor i generen un percentatge cada cop major del tràfic dels buscadors).
    • Flash is good (cada cop és menys opac per als buscadors i pot tenir contingut de qualitat).
    • Video is good (internet és multimedia; els buscadors ja hi arribaran).
    • Share what you own (comparteix)
    • Share what you know (comparteix)
    • Share what you like (comparteix)
    • Others’ contents are good! (reconeix)
    • Do not buy links (burro!)
    • Be white, bring fresh and relevant content (no facis trampes)
    • Forget google rank (pensa també en els altres usuaris, no només en les aranyes googleianes).

    5. Goooooooogle…
    Google està evolucionant… Cada cop és menys un buscador, un switch transparent, per convertir-se en una pàgina de navegació entre els seus propis sites. Es converteix en la porta d’entrada a una internet que, alhora, monopolitza amb els seus propis resultats… Hem passat d’una pàgina neta de resultats a una pàgina amb dues zones d’enllaços recomanats –del seu propi programa d’anuncis-, mapes (de google), videos (de google/youtube) i amb un quiso decir que, per rematar-ho, construeixen a partir de les cerques aparentment errònies dels usuaris al seu propi buscador. Enter the matrix

    6. Paraules clau o temes de conversa
    Les paraules clau en les què inverteixes per posicionar-te no són el teu nom o la teva marca. Qui busca la teva marca, probablement ja et trobarà o ja t’està buscant. En canvi, les paraules clau són per ubicar-te dins els temes, dins les converses, on vols situar-te. Per tant, en la tria de les paraules clau que vols potenciar s’amaga l’orientació estratègica del teu projecte.

    7. Tecnología? Tecnología eres tú…
    La discussió sobre si la tasca SEO (i SEM, SMO, ORM…) és fonamentalment tecnològica o marketiniana porta cua. El debat va estar subjacent en moltes de les intervencions, però hi va insistir explícitament l’Ismael El-Qudsi. L’Alberto Knapp plantejava un projecte digital amb tres potes, i no dos: tecnologia, màrketing i l’experiència de l’usuari o, per dir-ho d’una altra forma, el disseny d’interfície centrat en l’usuari.

    El simple fet que tot això és plantegi així ja és simptomàtic. Fins fa quatre dies hagués costat veure-la més enllà d’una especialització tecnològica i ara el debat està obert. Cada cop és més a prop, doncs, d’entendre’s com altres camps del disseny de la interacció digital, on la tecnologia passa a ser instrumental, i l’orientació estratègica, la comprensió integral del producte, està a un nivell previ i superior. Sense tecnologia no hi haurà un bon projecte… Sense orientació estratègica, no hi haurà projecte. Ni bo ni dolent.

    8. Màrketing [digital] estratègic
    Frase sintètica: “Escuchar va a ser la nueva herramienta clave del márketing estratégico”. Escoltar les converses per saber on vols estar i amb quines paraules exactes. No fa gaire, amb menys modernors, això crec que es deia investigació de mercats… Ara són cool-hunters amb metodologia analítica digital.
    Una altra llista d’ítems clau del Massimo Burgio:

    • Analize… Defineix el teu target, perfila el teu producte, observa la competència, observa què diuen de tu…
    • Leverage… Valora el que ja tens, busca els recursos que ja hi són, tant humans com de continguts…
    • Optimize… Tots els continguts, tots els recursos, són susceptibles de ser optimitzats per aquest nou (?) paradigma…
    • Engage… En aquest punt, estàs llest per intentar crear llaços significatius, per comprometre als teus usuaris, per intentar crear les bases d’una comunitat….
    • Understand…. Tornar a escoltar, seguir, comprendre, etnografiar cada grup d’usuaris…
    • Viralize … Evangelització, viralització, contacte, proposta, empényer… user fuelled branding
    • Measure … Elabora i segueix els indicadors per seguir-ho, mesures, eines de monitorització…

    9. SEO vs Brand Experience
    L’experiència de navegació exploratòria, en la pràctica més habitual d’internet basada en buscadors, es basa en necessitats funcionals. És a dir, que et trobin a un buscador depèn de les teves bones arts SEO (etc), però no genera fidelització ni experiència de marca. Per això cal matisar els esforços SEO i situar-los al seu context, ja que generen una experiència molt segmentada i molt des-branditzada. Per tant, no és fàcil extreure’n valor. Per això, l’experiència d’usuari un cop tens un usuari esporàdic és fonamental per aconseguir una mínima fidelització, per anar més enllà de les necessitats funcionals.

    Amb el món dominat per Google com a pàgina d’entrada global i una bona indexació dels continguts optimitzats per als buscadors, qualsevol pàgina del teu web pot ser una pàgina d’entrada. Per tant, totes les pàgines han de tenir una experiència d’usuari completa i permetre capturar i fidelitzar usuari.. Això vol dir que no es pot perdre la imatge de marca, els enllaços de continuïtat, formes de fidelització, etc.

    II. Referències i coses per mirar en més detall

  • scissors
    January 25th, 2009JoanApunts, economia, marketing-digital, web 2.0

    email-231x300 Comunicació & Màrketing digital push ... recursos abismalsSegueixo recopilant i endreçant informació i consignes sobre comunicació digital “push” aplicable a enviaments electrònics massius de tota mena. En els darrers dos dies, i a estones perdudes, el volum d’informació i de recursos que intueixo és abismal…

    N’apunto i en prenc nota aquí, d’alguns…

    Wednesday was the best day of the week in the third quarter of 2007 to send email in terms of click (3.9%) and open rates (25.4%). – eROI (2007)

    64% of small businesses execs said they decide whether or not to open the (email) newsletter based on who it’s from. – Bredin Business Information (2007)

    Average time allocated to a newsletter after opening it only 51 seconds. – Jakob Nielsen (2006)

    • Una tauleta (de diverses que n’he vist) sobre ratios “normals” d’obertura de newsletters, segmentats per temàtiques. Als recursos de més amunt hi ha més taules i detalls, però aquí ho deixo en format gràfic, de desembre 2007, procedent de Venture Itch.

    email_marketing_open_rates Comunicació & Màrketing digital push ... recursos abismals

    Seguirem recopilant…

  • scissors
    January 20th, 2009JoanAntropologia/-es, Pitiüses mon amour, web 2.0

    Aquest passat divendres vaig fer la tercera presentació de la xerrada “Identitat 2.0. Enginy de màrketing o realitat sòciocultural” pertanyent al cicle d’activitats vinculades a l’exposició “Identitat Digital” que ha estat organitzant Sa Nostra a Mallorca, Menorca i, finalment, Eivissa. No puc tenir més que comentaris positius d’aquesta experiència, tant a nivell d’aprenentatge, com pseudo-professional/acadèmic i personal. Aquí va la versió final, evolucionada, de la presentació:

    Mai havia tingut l’ocasió o l’excusa per repetir una mateixa xerrada 3 vegades. Un mateix contingut. Una de les conclusions que en trec és que cada vegada és diferent, que cada situació pren un ritme, uns detalls i uns exemples diferents i que els èmfasis canvien en funció de la lectura intuïtiva de les cares al teu voltant.

    No puc deixar de deixar d’agrair a les organitzadores, la Marga Castells i la Bel Llodrà, l’oportunitat que m’han ofert durant aquest cicle. No només m’he divertit i he acabat fent la presentació gairebé de carrerilla, sinó que, després de molts anys de bolos pel món, he pogut fer la meva primera xerrada pública a Eivissa.

  • « Older Entries